Kamis, 12 Januari 2012

TUJUH PRINSIP DESAIN MULTIMEDIA


TUJUH PRINSIP DESAIN MULTIMEDIA

Prinsip Desain
ES
GAIN
TES
1. Pengaruh multimedia terhadap retensi: hasilnya lebih baik saat murid-murid menerima kata-kata dan gambar-gambar yang berkaitan daripada menerima kata-kata saja.
0,67
23
6 dari 9
2. Pengaruh keterdekatan ruang dengan retensi: hasilnya lebih baik saat gambar-gambar dan kata-kata terkait disajika saling berdekatan daripada saling berjauhan.
0,95
42
2 dari 2
3. Pengaruh keterdekatan waktu terhadap retensi: tidak ada retensi yang lebih saat segmen narasi dan animasi terkait disajikan simultan daripada disajikan secar suksesif.
0,03
00
6 dari 8
4. Pengaruh koherensi bagi retensi: hasilnya lebih baik saat kata-kata, suara, dan gambar-gambar tambahan/ekstra tidak dimasukan daripada saat dimasukan.
1,98
126
11 dari 11
5. Pengaruh modalitas terhadap retensi: hasilnya lebih baik saat kata-kata disajikan sebagai narasi daripada sebagai teks on-screen.
0,77
28
2 dari 2
7. Pengaruh perbedaan individual terhadap retensi: pengaruh desain lebih kuat bagi yang berpengetahuan rendah daripada yang berpengetahuan tinggi
0,60
157
2 dari 3

REFERENSI
·        Richard E. Mayer, Multimedia Learning, New York: Cambridge University Press, 2001.

MULTIMEDIA


MULTIMEDIA
            Multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topic mata pelajaran. Cirri-ciri unik suatu media dapat memperkuat satu sama lain dalam memperkaya pengalaman belajar.
            Multimedia saat ini sinonim dengan format computer-based yang mengombinasikan teks, grafis, audio, bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Lebih jauh, softwere multimedia dibentuk ke dalam hypermedia, yang memperkenankan siswa untuk memilih diantara unsur0unsur tersebut sesuai dengan gaya belajar dan kinginan pebelajar masing-masing. Multimedia merupakan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dan penyajian media. Dengan multimedia berbagai gaya belajar pebelajar terakomodasi, seperti pebelajar yang auditori, visual, maupun kinestetik, sehingga pebelajar dapat memilih media yang sesuai dengan gaya media masing-masing.
            Tujuan penggunaan multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pebelajar dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan belajar. Pada masa lalu, pengalaman yang paling dominan adalah kata-kata tertulis dan lisan yang melalui buku teks dan ceramah. Saat ini, dimanfaatkannya multimedia dan berbagai sumber informasi serta metode pembelajaran, pencapaian hasil pembelajaran diharapkan lebih meningkat. Multimedia menggunakan computer untuk menyusun informasi yang disimpan dalam berbagai bentuk, termasuk teks, gambar diam, grafis video, suara, music, efek suara (sound effect FX).
            Smaldino, dkk mengklasifikasikan multimedia sbb:
  1. Multimedia Kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan untuk satu tofik. Jenis ini termasuk CD-Room, slids, audiotape, videotape. Gambar diam, model, media cetak, OHT, lembar kerja, gambar, grafis, objek.
  2. Hypermedia, merupakan media yang memilki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada softwere computer yang menggunakan unsure-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gtaya belajar berfikir dan cara memproses informasinya sendiri. Hypermedia didasarkan teori kognitif tentang bagaimana sesorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana yang bersangkutan belajar.
  3. Media Interaktif, yaitu media yang meminta pebelajar mempraktekan suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis computer menciptakn lingkungan belajar multimedia dengan cirri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis computer. Ini merupakan suatu system penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan control computer sehingga pebelajar tidak hanya mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga member respon aktif.
  4. Virtual Reality, yaitu media yang melibatkan pengalaman multi sensori dan beerinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata. Virtual Reality merupakan aplikasi teknologi computer yang relative baru. Ada beberapa tingkat Virtual Reality, dari computer terjun ke lingkungan virtual, menambah atau berfartisipasi secara parsial, ke tingkat dekstop, berarti pemakai menggunakan computer untuk melihat jendela kenyataan.
  5. Expert System, yaitu paket softwere yang mengajarkan kepada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Setelah computer menjadi kenyataan para ahli tergugah oleh kenyataan sebagai pararel bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana computer dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi. Eksperimen para ahli tersebut membawa kepada permainan computer, sampai akhirnya pada apa yang disebut expert system.

REFERENSI
·         Prof. Dr. Sri Anitah, M. Pd, Media Pembelajaran, Surakarta: Yuma Pustaka, 2010.
 

PENGEMBANGAN MEDIA PAI

MEDIA AUDIO
              Pengertian media audio untuk pengajaran dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga terjadi proses belajar mengajar.
            Pengembangan media audio sama halnya dengan pengembangan media lain, yang secara garis meliputi, kegiatan perencanaan, produksi, dan evaluasi. Adapun karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegiatan melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan.
  1. Penggunaan dalam Pengajaran
Langkah-langkahnya adalah sbb:
a)      Persiapan dalam merencanakan, berkonsultasi tentang materi dan perencanaan, mencatat beberapa hal yang bisa membangkitkan interest, bahan diskusi, dan cara-cara mengkaji pemahaman atau apresiasi.
b)      Berikan pengarahan yang khusus tentang ide-ide yang sulit bagi siswa yang dikemukakan dalam materi.
c)      Kelompok sasaran harus diperhitungkan, apakah perorangan, atau kelompok kecil ataukah besar.
d)     Usahakan sasaran harus dalam keadaan siap. Arahkan mereka dengan berbagai stimulus.
e)      Periksa peralatan yang akan dipergunakan.
  1. Kegiatan Perekaman
Jenis-jenis kegiatan ini bisa dipilih dari berbagai kegiatan berikut ini:
1)      Perekaman sendiri, sehingga siswa dapat mendengarkan kembali suaranya sendiri.
2)      Kegiatan perekaman berulang-ulang pada kegiatan peniruan
3)      Latihan menyusun dan menyatukan bebrapa materi yang dipilih dan bahkan dengan cara menambahkan materi yang disusun sendiri. Kegiatan seperti ini lazimnya disebut editing (penyusunan)
4)      Perekaman dan pemilihan materi guna keperluan suatu penyajian untuk dianalisis dalam suatu bidang atau masalah
5)      Perekaman sebagai kegiatan perencanaan dan melatih keterampilan perekaman untuk kepentingan suatu penyajian dengan menggunakan waktu yang tepat sesuai dengan yang telah ditetapkan.
6)      Latihan perekaman audio yang sinkron atau tepat dengan penampilan yang bersifat visual.
7)      Rekaman bisa digunakan untuk melatih penampilan dalam berbicara atau berpidato.
8)      Kegiatan merekam atau memindahkan bahan rekaman, tidak merupakan kegiatan yang mudah bagi yang belum memiliki keterampilan ini.
9)      Perekaman sebagai suatu kegiatan latihan perekaman suara yang baik serta asli dan jelas.
            Adapun teknik-teknik perekaman bagi pembuatan materi pengajaran sesuai dengan tuntutan kurikulum, dapat dipilih dari beberapa saran berikut ini:
  • Untuk pengajaran bahasa Asing
  • Pidato
  • Music
  • Pendidikan bisnis
  • Pendidikan fisik
  • Pendidikan seni
  • Perekaman kegiatan diskusi
  • Perekaman untuk suatu interviu
  • Perekaman untuk siaran radio pendidikan
  • Penyebaran rekaman pita suara
  1. Penulisan Naskah Audio
Dalam penulisan naskah ada tiga factor yang harus diperhatikan sebelum naskah tersebut diproduksi. Factor-faktor ini meliputi:
A.    Penelitian atau observasi tentang keadaan sasaran pendengar
Penelitian ini tidak dimaksudkan dengan suatu kegiatan yang berbentuk proyek. Penelitian ditujukan untuk mengetahui keadaan sasaran yang akan mendengarkan program. Keadaan mereka tentang kebutuhan, tingkat pengetahuan, sikap dan kebiasaan, dan tingkah laku, kebuudayaan dan bahasa mereka. Kesemuanya ini akan merupakan pertimbangan dan pengarahan dalam penulisan naskah.
B.     Penentuan format yang sesuai dengan materi dan kesenangan sasaran pendengar
Factor-faktor dalam penentuan format adalah:
·         Tujuan pengajaran
·         Tujuan untuk menarik minat atau membangkitkan daya apresiasi
·         Bentuk laporan atau reportase dan berita akan bisa membangkitkan daya afektif, misalnya untuk tujuan propaganda
C.     Pelaksanaan penulisan naskah
Dalam memulai menulis skrip program audio terlebih dahulu kita harus membuat garis besar jalannya isi naskah yang akan ditulis. Out line naskah bisa menolong untuk menjelaskan kepada orang lain yang akan menggunakan program ini, sehingga pemakai dapat merencanakan dan mengarahkan pendengar sebelum mereka menyajikannya.
Dalam Out line ini biasanya:
1)      Topic pembahasan
2)      Subtopic pembahasan
3)      Siapa sasaran yang dituju oleh program ini
4)      Berapa lama waktu yang diperlukan dalam penyajiannya.
5)      Apakah tujuan intruksional umum maupun khusus yang hendak dicapai
6)      Bagaimana ringkasan ceritanya
  1. Fasilitas dan Fungsi Peralatan Audio
Pengetahuan umu tentang suara
            Suara akan timbul karena suatu tekanan gelombang atau getaran pada penghantar misalnya udara, oleh sumber suara ya g menyebar ke segala arah, membentuk suatu pola dan mempunyai kecepatan rambat sekitar 341,376 m per detik.
Fasilitas peralatan produksi rekaman
            Dalam memproduksi rekaman suara, memerlukan peralatan elektronis yang bisa mengubah gelombang suara menjadi gelombang elektronis untuk disimpan dalam bentuk rekaman pita magnetic atau piringan suara. Selain itu harus tersedia pula alat player, untuk mengubah kembali gelombang magnetic menjadi gelombang elektronik yang akhirnya diubah kembali menjadi gelombang-gelombang atau getaran-getaran udara yang bisa kita dengar, melalui loudspeaker.


DAFTAR PUSTAKA
  • Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. 2005.

PENGEMBANGAN MEDIA PAI


IMPLIKASI MULTIMEDIA
  1. Implikasi untuk Multimedia Learning
            Multimedia bisa bekerja dan memberi hasil setidaknya dalam kasus penjelasan ilmiah, bahwa dengan menambahkan ilustrasi pada teks atau menambahkan animasi pada narasi maka bisa membantu murid lebih memahami materi/pelajaran yang disajikan. Hasil tersebut dinamakan multimedia effect., menyajikan penjelasan dengan kata-kata dan gambar-gambar bisa menghasilkan pembelajaran lebih baik daripada menyajikan dengan kata-kata saja.
            Hasil itu jelas bertentangan dengan keyakinan umum bahwa ttujuan utama dari pesan-pesan instruksional adalah hanya sekedar menyajikan informasi. Ide tersebut dinamakan sebagai teori pengiriman informasi karena didasarkan pada premis bahwa pesan-pesan intruksional adalah sekedar kendaraan untuk mengantarkan informasi pada murid-murid yang sedang belajar. Jika informasi disajikan dalam bentuk kata-kata, maka menyajikan informasi yang sama dalam gambar tidak akan memberikan tambahan apapun pada pembelajaran si murid.
            Hasil ini sangat bertentangan dengan prediksi bahwa murid-murid yang diberi hanya kata-kata yang berkinerja sama baiknya dengan murid yang diberi kata dan gambara, dan itu memberikan keraguan pada interpretasi ketat teori pengiriman informasi. Multimedia effect ini, konsisten dengan teori kognitif multimedia learning.
            Hasil tersebut mendukung bahwa manusia memproses gambar-gambar versus kata-kata dengan menggunakan representasi mental yang secara kualitatif berbeda. Premis  sentralnya adalah pembelajaran yang penuh arti akan terjadi saat murid membangun representasi berbasis kata dan representasi berbasis gambar lalu membangun hubungan sistematis diantara mereka. Proses kognitif ini menjadi bagian utama dalam perlakuan representasi multi, yang mengaitkan secara terpadu kata-kata dan gambar yang disajikan pada murid. Sehingga, peluang-peluang bagi meaningful learning bakal lebih besar didapatkan oleh kelompok representasi multi.




  1. Implikasi untuk Desain Multimedia
            Multimedia effect menunjukan bahwa pembelajaran murid-murid bisa ditingkatkan saat gambar ditambahkan pada kata-kata, yaitu saat materi disajikan dalam dua bentuk daripada sekedar satu bentuk. Meski demikian semua pesan multimedia pada dasarnya tidak sama efektif. 
            Adapun prinsip untuk memulai multimedia diantaranya: Sajikan kata-kata sekaligus gambar-gambar dan jangan hanya kata-kata saja.
            Namun demikian prinsip multimedia ini agak samar dan perlu diklarifikasi lebih jauh. Seperti: jenis gambar apa yang harus ditambahkan? Bagaimana mereka harus ditambahkan? Kapan mereka harus ditambahkan? Hal ini merupakan jenis isu-isu yang perlu diklarifikasi lebih lanjut. Jadi, walaupun prinsip multimedia adalah tempat yang bagus untuk mengawali, itu harus digunakan seiring dengan prinsip-prinsip klarifikasi yang akan digambarkan selanjutnya.  



REFERENSI
  v   Richard E. Mayer, Multimedia Learning, New York: Cambridge University Press, 2001.